لوگوی قدس آنلاین

حرکت از رستم به سمت مرد عنکبوتی

دسته بندی: فرهنگ و هنر
تاریخ انتشار: ۲۹ آبان ۱۴۰۲

۳۴ میلیون گیمر در ایران به طور میانگین روزانه ۹۵ دقیقه بازی می‌کنند که میانگین خانم‌ها ۶۴ دقیقه و میانگین آقایان ۱۱۵ دقیقه در روز است.

چندی پیش خبری در لابه‌لای اخبار مختلف روی خروجی خبرگزاری‌ها قرار گرفت که توجه چندانی را به خود اختصاص نداد. این خبر به نقل از مسئول امور پلتفرم‌های بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای کشور منتشر شده بود که او تعداد گیمرهای کشور را حدود ۳۴ میلیون نفر اعلام کرده و گفته بود: ۹ درصد از این افراد زیر ۷ سال، ۱۷ درصد بین ۷ تا ۱۱ سال و ۱۹ درصد بین ۱۲ تا ۱۷ سال هستند.

براساس آماری که محمد فاضلی اعلام کرده بود ۳۴ درصد از گیمرهای ایرانی جوان و در سن ۱۸ تا ۳۴ سال، ۱۸ درصد بزرگسال و در رده سنی ۳۵ تا ۵۴ سال و همچنین ۳ درصد از گیمرهای کشور نیز میانسال بوده و بیش از ۵۵ سال سن دارند. وی در این زمینه به ارائه آمارهای ریزتری پرداخته بود از جمله اینکه این ۳۴ میلیون گیمر در ایران به طور میانگین روزانه ۹۵ دقیقه بازی می‌کنند که میانگین خانم‌ها ۶۴ دقیقه و میانگین آقایان ۱۱۵ دقیقه در روز است.

میزان استفاده از کنسول‌های مختلف در ایران هم قابل توجه است، براساس آمار این مقام مسئول ۸۷ درصد از این افراد از کنسول خانگی و ۱۳ درصد از کنسول دستی برای بازی کردن استفاده می‌کنند. همچنین ۹۶ درصد از این افراد با گوشی نیز بازی می‌کنند که عدد بسیار بالایی محسوب می‌شود و باید روی آن دقت عمل داشته باشیم.

بخش قابل توجه دیگری از سخنان این مقام، ارائه تصویری از اسطوره‌های مختلف رده‌های سنی گیمرها بوده است. بر اساس برآوردهای بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، شخصیت‌های گربه سخنگوی تام، مرد عنکبوتی و بن‌تن جزو اسطوره‌های رده‌های سنی پایین در جامعه است و شخصیت‌های اصلی بازی‌های ندای وظیفه، خدای جنگ، رونالدو و مسی نیز جزو اسطوره‌های اصلی گیمرهای ما در رده سنی نوجوان و جوان است که جای تأمل دارد.

همچنان که می‌بینید اسطوره‌های ایرانی در این فهرست حضور ندارند و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای قول داده در این زمینه  جایگاه اسطوره‌های ایرانی را در بازی‌های رایانه‌ای و پلتفرم‌های مختلفی که مورد استقبال گیمرها قرار می‌گیرد، تقویت کند که یکی از اقدام‌های این بخش، برگزاری مسابقات رایانه‌ای، کنسولی و موبایلی با هدف ترویج بازی‌های شاخص ایرانی است.

گردش مالی خیره‌کننده

درباره اهمیت صنعت بازی‌سازی و گردش مالی خیره‌کننده آن بسیار سخن گفته شده است. فقط پیش‌بینی ارزش صنعت بازی‌های موبایل در سال جاری میلادی بیش از 95 میلیارد دلار است در حالی که این میزان تا پایان سال 2020، 2/77 میلیارد دلار بود.

پیش‌بینی مؤسسه «فورچون بیزنس اینسایت» این است که در سال جاری ارزش بازار بازی در سال 2022 حدود 250 میلیارد دلار تخمین زده شده و برآورد می‌شود در سال 2023 ارزش بازار این صنعت از مرز 281 میلیارد دلار نیز عبور کند. بزرگی این عدد وقتی به چشم می‌آید که به یاد بیاوریم گردش مالی صنعت بازی در سال 2020 برابر 3/159 میلیارد دلار و در سال 2018 حدود 110 میلیارد دلار بوده است.

ما در این نوشتار قصد بررسی گردش مالی این صنعت در بسترهای مختلف بازی را نداریم ولی توجه به این رشد شتابان، خیره‌کننده و سودآور نشان می‌دهد حتی اگر به چشم سودآوری صرف به این بازی‌ها بنگریم، باید با نگاهی جدی‌تر و سرمایه‌گذاری سنگین‌تری به آن ورود کنیم؛ چرا که نیروی انسانی خلاق، به‌روز و با دانش در این حوزه بسیار داریم.

انتقال نماد از طریق بازی

نکته‌ای که نباید از نظر دور داشت این است که بازی رایانه‌ای فقط وسیله‌ای برای سرگرمی ‌و حتی کسب درآمد نیست، هر بازی حامل و منتقل‌کننده مفاهیم و نمادهایی است که تأثیرهای فرهنگی قابل توجهی دارد. بر همین اساس است که صنعت بازی علاوه بر کارکردهای معمولش، کارکرد جدی و عمیق فرهنگی هم دارد و اگر به صحبت‌های همان مقام مسئول توجه کنیم، در ساخت باور فرهنگی و شکل‌دهی به اسطوره‌های ذهنی مخاطبان نقش مهمی ‌دارد. صنعت بازی است که در جا انداختن مرد عنکبوتی و بن‌تن به عنوان نجات‌دهندگان آمریکایی بشریت نقش مهمی ‌بازی کرده و کاری را که سینما و انیمیشن (پویانمایی) آغاز کرده بودند، ادامه داده است. این کار به صورت ناخودآگاه و در جریان عادت دادن بازیکن به بازی و دنبال کردن آن صورت می‌گیرد. بازیکن (گیمر) به بازی خو می‌کند، قهرمانان آن در ذهن او به عنوان قهرمان مطلوب ثبت می‌شوند و در طول زمانی طولانی، ارزش‌هایی که آن قهرمان نماینده آن است، در جان مخاطب می‌نشیند.

بازی‌های زبانی و فرصت تازه

چنان که گفتیم، صنعت بازی در انتقال نمادها و آموزش نقش مهمی ‌دارد اما همه این بازی‌ها قرار نیست به صورت پوشیده و زیرمتنی در آموزش و انتقال فرهنگ نقش داشته باشند، بسیاری از این بازی‌ها اصلاً برای همین کار طراحی و ساخته می‌شوند. هدف تولید این بازی‌ها که به بازی‌های جدی مشهورند، تنها سرگرمی‌سازی نیست بلکه اصولاً به دنبال انتقال مفهوم و آموزش به مخاطبان با استفاده از محیط غیرجدی و نشاط‌آور بازی است. نمونه‌های موفقی در بازی‌های زبان‌آموزی از جمله بازی‌های مرتبط با تقویت دایره واژگانی در ایران تولید شده که برای بسیاری از مخاطبان آشناست. در این نمونه‌ها، گیمر درگیر چالشی میان حروف و کلمات می‌شود و هر چه بیشتر بتواند کلمه‌سازی کند، امتیاز بیشتری می‌گیرد و ارتقا می‌یابد. اما در زمینه زبان‌آموزی و تقویت دانش زبانی با توجه به ظرفیت‌های زبان فارسی هنوز جای کار زیادی داریم و شاید بتوانیم از تجربه موفق خود در بازی‌های ساخت کلمات در این حوزه هم بهره ببریم. بازی‌های یادگیری زبان از یک سو انگیزه‌های درونی در زبان‌آموز ایجاد می‌کند و از سوی دیگر اطلاعات او را در خصوص زبانی که قرار است بیاموزد، بالا می‌برد. ضمن اینکه بازی‌های تعاملی که در آن بیش از یک بازیگر حضور دارد، اضطراب یادگیری را کاهش و تعامل زبانی را افزایش می‌دهد.

در مورد زبان فارسی، این زبان با مجموعه‌ای وسیع از شعر، داستان، حکایت، افسانه، اسطوره و هنرهای دیگر ترکیب و همراه شده است و از بستر آموزش این زبان می‌توان، مجموعه‌ای رنگارنگ از هنر و میراث فرهنگی را به مخاطبان ارائه دهیم تا از اینکه مرد عنکبوتی اسطوره فرزندانمان شده است، دل‌نگران نباشیم.


کد خبر 8934

آخرین مطالب

حافظ برگزیده قرآن از افغانستان: روزی یک صفحه حفظ می‌کردم ورود رسمی پزشکیان به پرونده باشگاه پرسپولیس سعودی‌ها از ترس جنگ خانه نمی‌خرند نروژ به چتر هسته‌ای فرانسه ملحق می‌شود عارف: در سایه مقاومت و وحدت پیروز می‌شویم سردار ابن‌الرضا: نیروهای مسلح شکستی تاریخی به دشمن تحمیل کردند «کولیوند»، صدای جنایات ۴۰ روزه دشمن در جنگ رمضان را به گوش دنیا رساند آرمان مسیحیایی یهود و علت قتل پیامبران توسط آنها کریمی:اولویت کشور جنگ است، نه برگزاری لیگ/تمرکزمان برای جام جهانی باشد شرایط بازگشایی بازار سهام اعلام شد پیام آیت‌الله سید مجتبی خامنه‌ای در پی شهادت سردار تنگسیری دشمنان بدانند؛ پرچم فرمانده شجاع نیروی دریایی سپاه بر زمین نخواهد ماند 3 راه باقیمانده برای ترامپ در جنگ با ایران کدام است؟ بصیرت مردمی پشتوانه نیروهای مسلح ایران برای دفاع از کشور است درخواست حذف محدودیت سنی استخدام بالای 40 سال برای فارغ التحصیلان مجوز رئیس جمهور به عراقچی برای مذاکره با آمریکا سرلشکر موسوی جایگزین شهید باقری در هیئت نظارت مجمع تشخیص شد روسیه: آمریکا مادورو را آزاد کند سرمایه در گردش؛ حلقه مکمل اصلاح ارزی در دام و طیور از ماهواره «امید» تا افق ژئو برای ساخت «کوچ» روی بازیگر چهره موج‌سواری نکردیم جام ملت‌های فوتسال آسیا / ایران با غلبه بر ازبکستان راهی نیمه نهایی شد/عراق حریف شاگردان شمسایی پیگیری اجرای توافق واردات کالای اساسی از عراق با تمرکز بر دیپلماسی اقتصادی پاسخ ظریف به تهدید ترامپ: اجبار و فشار هرگز در قبال ایران کارساز نیست رئیس جمهور: باید حرف مردم را شنید / هیچ مطالبه‌ای به فراموشی سپرده نمی‌شود روایت الجزیره از حمایت صرفاً «لفظی» پکن از کاراکاس در تنش با واشنگتن؛ آیا چین برای حمایت از ونزوئلا وارد عمل نیز می‌شود؟ وزیر راه و شهرسازی: ۱۰ هزار واحد مسکن استیجاری تا پایان سال تحویل می‌دهیم رئیس سازمان امور اجتماعی کشور : بیش از هرزمانی به عقلانیت اجتماعی نیاز داریم پول برای تلویزیون مخاطب نمی‌آورد عشق آغاز آدمیزادی‌ست / درس‌های قرآن کریم درباره خانواده مطلوب و متعالی طاهری: ساپینتو فقط یک ایدئولوژی دارد، جنگ و احترام میراث زنده یک مرجع تمدن‌ساز تراکتور زور برد نداشت/ ریاضت اقتصادی پرسپولیس برای صدرنشینی مژده شمسایی: هوا برایم تنگ است وقتی او در کنارم نفس نمی‌کشد سرمایه‌های سرگردان در صف خودرو